unite第2日目に参加してきました!

今回は参加した講演の内容を中心に記載していきます!

Unite2016講演ガイド

映像制作のゲームチェンジャー:メイキング オブ ”THE GIFT”

講演資料(PDF)

概要

映像作品"THE GIFT” をUnityを使って作成した興味深いお話でした。

8ヶ月という短期間で制作したプロジェクトだったようです。
ライティングとLookDevにUnityを使用し、それ以外の作業には従来通りMayaやNukeなど使用し、 AlembicというフォーマットをUnityと他ソフトとの橋渡しに使用したようです。 Unityでも他ソフトと連携したり、工夫することで、映像作品を作ることができるという事の紹介でした。

所感

私は映像作品をつくることに興味があって、それを使いなれたUnityでできたら良いなぁと思いこの講演を受講しました。
全体的な雰囲気としては「他ソフトと連携することでUnityで映像作品を作れないこともない(がんばれば)」といった印象を受けました。

Unityではなく他ソフトを使った場合の比較なども聞けると有難ったのですが。。

このプロジェクトはもともとUnityを使用することが前提のプロジェクトだったようで、Unityが良いから採用されたわけではなかった事が少し残念でした。 また、プロジェクト中では、他ソフトとの橋渡しのため独自で開発しているツール(Alembicのインポーター/エクスポーターなど)も多く、まだUnityで映像作品を作るためのハードルは高そうです。
やはりUnityはゲームをつくるために生まれたソフトなので、映像作品は映像作品を作るために生まれたソフトを使う方が良いのかなぁと。

パフォーマンス改善のために、ポリゴン数を増やさずに球体を表現するために使ったテクニックがとても参考になりました。

講演資料抜粋
こういった工夫を紹介してもらえるのはありがたいです。

Age of Empires: World Domination 開発の創意工夫

講演資料(PDF)

概要

こちらでは"Age of Empires"の実際の開発現場で創意工夫した点を聞くことができました。
「 国際化対応」、「物量の多さ」、「グラフィックス品質向上」が主な課題だったようです。
フォントの調整やアセットの導入などいろいろ工夫されたようでした。

所感

以下の2点が参考になりました。

  • テクスチャのボリュームを抑えるため、1つのテクスチャを使い回す。

具体的には、人物を同じ形状のアルファマスクでくり抜くというのもの。

講演資料抜粋

  • これを使用してアイコンもトリミングで作成しているとのこと。

これは仕組みができてしまえば、効果は高そう。

講演資料抜粋

Fate/Grand Orderにおける、ディライトワークス流Unity活用術

概要

「Fate /Grand Order」の主にバトル部分の制作方法を紹介して頂きました!

アニメーター経験者が細かく指示を出しており、キャラのモーションにこだわっていました。

キャラクターはMayaで作成。キャラクター自体は板ポリだが、武器など立体的な表現をするものについては3Dで作成しているそう。

当初はコスト削減のため、モーション・演出は極力共通化しようとしていたが、ユーザーの熱意に応えるべくキャラごとに作ることにしたそうです。

ものすごい熱が入っていますね!

UnityAssetも使用しているようで、以下の2つを使用したようです。

  • PlayMaker

バトル中での状態遷移に使用。私も愛用しています!

  • uSequencer

宝具演出に使用。最初に演出で使う素材全てをシーン上に置いておき、表示タイミングは全てuSequencerで調整。

所感

今回一番参考になった講演がこれです。ノウハウを余すことなく紹介してくれた感じで、とても参考になりました。
一番参考になったのは、2DのキャラクターなのにMayaを導入した経緯。棒をグルングルン回したりなど、2Dでありながら奥行きを表現するために採用したとのこと。
このプロジェクトでは、デザイナーがスムーズに作業を進められることがかなり重要視されていると感じました。Unityエンジニアが行うのはあくまでサポートのみ。
たしかにUnityを使うとそれが可能で、それが最大のメリットだったりするんですが、それを実現できているプロジェクトは意外とあまりないと思います。
それが実現できているのは、プロジェクト開始当初の設計が良かったんだろうなぁと感じました。